Crônicas do Save

Final Fantasy VII Rebirth

Capítulo 12

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Uma chave de ouro

O avião encontra outra maneira de seguir

A aterrissagem de emergência termina na água. Os passageiros sobrevivem, e Cid considera isso um resultado aceitável para um pouso. Os amigos têm uma avaliação menos generosa da experiência.

O Tiny Bronco perdeu as condições de voar. Cid trabalha na aeronave e consegue fazê-la funcionar de outro jeito: sem depender das asas, ela pode transportar o grupo pela superfície do mar. Quando Tifa aponta o que continua quebrado, o piloto não considera aquilo um impedimento.

Agora ele também é o capitão. Aerith e Tifa entram na brincadeira, e o grupo segue pelos canais na direção de Costa del Sol. A Bronco Airlines acaba de ganhar uma concorrente que usa exatamente o mesmo veículo.[1]

Por que a pedra-chave leva a Dio

Durante a viagem, Cait explica melhor o que descobriu. Cerca de vinte anos antes, um colega excêntrico convenceu a Shinra a construir um museu para sua coleção de antiguidades. A pedra-chave esteve entre os objetos guardados ali.

O museu fracassou e fechou quase tão depressa quanto abriu. Nesse intervalo, o objeto desapareceu. Yuffie se irrita com a aparente mudança de destino, mas Cait ainda não terminou: o antigo responsável pela coleção pode saber o que aconteceu.

Esse homem é Dio. Depois do fracasso, ele perdeu posição na empresa, até o sucesso do Gold Saucer lhe devolver prestígio. Vincent reconhece a referência, embora não se disponha a explicar toda a extensão de suas lembranças. O grupo precisa voltar ao parque para conversar com o dono.[2]

Um capitão difícil de contratar para uma causa

Barret procura esclarecer outro assunto. Ouviu que Cid trabalhou para a Shinra. O piloto confirma e acrescenta que ainda faz alguns serviços para a companhia. Não vê motivo para fingir o contrário.

A resposta não agrada a Barret. Cid também não gosta de receber sermão a bordo do próprio transporte. Explica que não aceita gente tentando mandar nele e que prefere o céu justamente pela liberdade que encontra lá.

Na chegada, agradece aos passageiros por escolherem a Bronco Cruises. Tifa pergunta pela mudança de nome, e Red não perde a oportunidade de lembrar o estado das asas. Aerith agradece de verdade pela travessia. Cid decide acompanhar a visita ao Gold Saucer; Vincent, por sua vez, já conseguiu encontrar um lugar alto para ficar sozinho. A observação de Barret sobre mais um sujeito arredio demora um pouco para Cloud perceber que também o inclui.[3]

Voltar ao parque e procurar um homem ocupado

Os amigos se espalham pelo Gold Saucer à procura de Dio. Cait ainda tem um aviso para Cloud: existe uma história segundo a qual ninguém que entra no Templo dos Anciões volta de lá. Quer saber se ele realmente pretende levar todos a um lugar assim.

Cloud recebe a informação como a lenda que o próprio gato disse ser. A busca pela pedra-chave continua.

Barret passa pelo teatro e lembra de Jessie. Se estivesse ali, talvez falasse sem parar do papel que interpretou; talvez se irritasse com o mako consumido pelo parque. Em qualquer das possibilidades, ele imagina que ela encontraria uma maneira de animar os amigos. Cloud concorda.[4]

Tifa olha para além das luzes

Na entrada da roda-gigante, Tifa observa que uma guerra está prestes a começar enquanto o parque continua funcionando. Cloud lembra que muita gente só se importa quando o conflito chega até si.

Ela admite o cansaço de tentar fazer tudo. Queria lutar pelo planeta e convencer as pessoas a se levantar, mas continua esbarrando nos próprios limites. Não sabe se dá conta do que espera de si mesma.

Cloud a lembra de que já não são as crianças que caíram no monte Nibel. Não estão sozinhos nem sem recursos. Saber onde a própria força termina não exige desistir de tentar. Tifa agradece pelo incentivo antes de voltar à procura de Dio.[5]

Cada amigo procura num canto

Red se distrai com as corridas de chocobos. Gosta tanto da ideia que considera participar, sem decidir muito bem se entraria como jóquei ou como ave. Cloud não apoia nenhuma das duas inscrições.

Yuffie já conferiu sua parte do parque e pode desafiar Cloud no 3D Brawler. Cid está perto da atração espacial, e Vincent escolheu a área do hotel para sua investigação discreta. Nenhum deles encontrou o homem procurado.

Aerith tem uma pista melhor. Um anúncio apresenta uma disputa entre Dio e Don Corneo. O criminoso deixou Midgar e agora quer tomar o nome do parque. Se há um ensaio ou preparação para o confronto, o coliseu é o lugar mais provável para encontrar seu rival.[6]

Dio ainda sente o encontro com os Turks

Aerith e Cloud encontram Dio machucado. A tentativa de lidar com os Turks deixou o dono do parque em condições muito piores do que sua apresentação exuberante costuma sugerir.

Ele confirma que possui a pedra-chave. Aerith argumenta que o objeto pertenceu a seus antepassados, mas a devolução não será tão simples. Dio propõe um acordo.

O grupo deve lutar em seu lugar contra os representantes de Corneo. Se perderem, o Gold Saucer passará a carregar a marca do criminoso. Se vencerem, receberão a pedra-chave. Aerith se oferece imediatamente, e Cloud aceita o combinado. Dio cede quartos no hotel para que seus campeões descansem antes do torneio.[7]

Aerith tenta encontrar as palavras

No caminho para o quarto, Cloud vê Aerith concentrada numa composição. Ela escreve, para, tenta outra vez. O mercenário não interrompe seu trabalho.

Cait se aproxima e pergunta como vai a música. Aerith admite a dificuldade: não costuma escrever canções, mas quis tentar. O gato a encoraja a continuar.

Cloud se deita. Antes de conseguir um descanso tranquilo, volta a perceber imagens de um lugar conhecido e estranho ao mesmo tempo. Em outra casa, outro Cloud continua incapaz de levantar da cama.[8]

Marlene conta o que viu

Zack pega uma bacia para cuidar de Cloud enquanto Elmyra se encarrega de Aerith. No quarto, Marlene pede que encontre uma maneira de fazê-lo melhorar. Para ela, é importante que Aerith não acorde antes disso.

O pedido assusta Zack ainda mais quando a menina explica o motivo. Diz ter visto um homem de cabelos longos e grisalhos matar Aerith. Na visão que relata, Cloud tenta chegar até ela, quase consegue, mas chega tarde.

Marlene insiste que não foi um pesadelo. Zack decide acreditar, apesar de não compreender como ela poderia saber de algo assim. A descrição do agressor o faz pensar em Sephiroth. Ele promete procurar uma forma de ajudar Cloud.[9]

A carta de Biggs muda os planos

Do lado de fora, Zack e Elmyra veem as flores de Aerith abertas. Há esperança de que ela desperte, mas a conversa com Marlene deu a essa possibilidade um medo novo.

Zack explica que precisa sair para consultar alguém sobre Cloud. Elmyra quer saber se é um médico. A resposta não lhe dá muita segurança. Ela também lembra quanto trabalho já tem para cuidar dos dois jovens; sem Zack, será ainda mais difícil.

Antes de partir de moto, ele pede que não deixem Aerith sair caso acorde. Então encontra uma carta de Biggs. O amigo pensou no que ouviu sobre encontrar um propósito e decidiu voltar à luta da Avalanche: pretende agir naquela noite contra o reator 6. Zack percebe que suas palavras foram entendidas de um jeito que não queria. A urgência de ajudar Cloud agora disputa espaço com a necessidade de encontrar Biggs.[10]

Uma batida à porta e uma noite diferente

Cloud desperta com alguém chamando no quarto do hotel. A companhia depende dos vínculos construídos ao longo da viagem: Tifa, Aerith, Yuffie, Barret ou Red podem convidá-lo para sair. Há também uma alternativa organizada por Cait, com Cid e Vincent.

Não são passeios sucessivos da mesma noite. Cada convite leva a uma versão desse intervalo antes do torneio.

O programa inclui uma apresentação de Loveless e uma viagem na roda-gigante. O passeio interrompido da outra visita ao parque pode finalmente acontecer. Primeiro, porém, os amigos seguem para o teatro.[11]

Jessie volta a ocupar o palco

Os óculos de realidade virtual transformam a apresentação numa experiência que cerca os espectadores. Jessie aparece no papel que interpretou, preservada no registro do espetáculo.

Barret se emociona ao vê-la. Tifa também acompanha a amiga com carinho, e por alguns instantes o grupo pode encontrá-la outra vez naquilo que tanto gostava de fazer.

Um chamado no teatro pede a presença de Maycomb Blume. Aerith reconhece o nome que usou e se afasta para falar com a equipe. A música em que trabalhou encontrou um caminho até o evento. Cloud permanece na plateia enquanto a apresentação se prepara para entregar outra parte da história aos próprios espectadores.[12]

Cloud vira o herói de Loveless

O espetáculo interativo coloca Cloud no papel de Alphreid, um viajante que buscava se tornar herói e acabou preso. Rosa chega para libertá-lo. Conforme a companhia da noite e a afinidade, Aerith, Tifa ou Yuffie pode assumir esse papel.

Barret interpreta Varvados, o rei dragão, enquanto Red se torna o ameaçador Garm. Cait aparece como um bobo com talento para previsões. O elenco muda de roupa e de posição na história, mas continua bastante reconhecível para quem acabou de atravessar o continente com eles.

Alphreid precisa enfrentar seus carcereiros, ouvir a previsão e declarar a quem pertence seu coração. As escolhas podem conduzir a falas mais românticas ou a provocações cômicas.[13]

A canção de Aerith

A história de Alphreid termina com a derrota dos inimigos e a necessidade de partir. Ele deixa Rosa, mas pretende voltar a encontrá-la. O teatro se despede do herói e abre espaço para a apresentação musical.

Aerith sobe ao palco e canta No Promises to Keep. Os amigos a acompanham da plateia, surpreendidos e orgulhosos. A tentativa de escrever uma música no hotel agora ocupa o centro do espetáculo.

Depois, os elogios deixam Aerith contente e um pouco sem jeito. O aviso de que a roda-gigante vai fechar não demora a chamar os visitantes de volta ao passeio. Ainda há tempo para a última atração da noite.[14]

Se Tifa acompanha Cloud

Os dois brincam com os comandos da cabine e observam o parque durante a subida. Tifa se anima com as imagens das corridas; Cloud avisa que a experiência real sobre um chocobo é bem menos delicada do que parece dali.

O assunto de Zack volta. Cloud pergunta se ela conversou com Aerith e interpreta a dificuldade como sinal de que a florista ainda gosta do antigo namorado. Tifa sabe que a situação é mais complicada. A lembrança da conversa entre as duas não confirma a versão que Cloud contou na montanha.

Tifa então fala do quanto aquela proximidade é nova. Apesar da infância e da viagem juntos, não se recorda de um momento como aquele. Teme estar se adiantando aos sentimentos dele. Na variante de maior afinidade, Cloud a tranquiliza, a aproxima e os dois se beijam.[15]

Se Aerith acompanha Cloud

Aerith transforma a cabine num lugar para experimentar os efeitos da atração e aproveitar a vista. Cloud precisa explicar que as imagens das corridas não representam muito bem a rotina de um jóquei.

Depois, ela fala da semelhança que percebeu entre Cloud e Zack. Não se refere apenas às roupas ou ao rosto, mas aos movimentos e ao jeito de se comportar. Ao mesmo tempo, deixa claro que sabe que são pessoas diferentes. Naquela noite, quer estar com Cloud.

Ele diz que está ali quando Aerith fala da dificuldade de encontrá-lo. A pergunta sobre uma conversa com Tifa não resolve o assunto. Na variante de maior proximidade, Aerith se apoia nele, e os dois entrelaçam as mãos até o fim do passeio.[16]

Se Yuffie acompanha Cloud

Yuffie apresenta a noite como um treino para quando viver um encontro de verdade. Dentro da cabine, mistura empolgação com comentários sobre Tifa e a infância de Cloud, tentando descobrir mais do que ele se dispõe a contar.

Acaba falando do próprio passado. Quando era menor, gostou de um SOLDIER que fingiu ser atingido por seus golpes imaginários. Primeiro se irritou ao perceber que ele só estava brincando com uma criança. Depois entendeu a gentileza e começou a enxergá-lo de outra maneira.

Cloud se oferece para ajudar com os golpes de energia, já que sentimentos não são sua especialidade. Na versão mais próxima do passeio, Yuffie lhe dá um beijo no rosto e imediatamente tenta explicar que era parte do treino. A reação dele a irrita, até que Cloud entra na brincadeira e finge ser derrubado por um de seus ataques. Ela encerra o assunto ameaçando quem contar aos outros.[17]

Se Barret acompanha Cloud

Barret procura um pouco de tranquilidade, mas ainda encontra tempo para assustar Cloud fingindo que os comandos da cabine vão causar um desastre.

Durante o passeio, fala de Myrna. Quando a conheceu, não queria levar a vida a sério nem continuar no trabalho das minas. Ela deixou claro que procurava um homem, não um menino que só pensasse em si. Barret precisou mudar para conquistar sua atenção.

O primeiro encontro dos dois foi numa feira itinerante, muito menor que o Gold Saucer. Ele recorda os brinquedos de chocobo e as risadas. Depois aconselha Cloud a não guardar o que sente até perder a chance de dizer. A provocação sobre quem ocupa seu coração vem junto, mas o conselho nasce de alguém que sente falta da mulher com quem queria continuar vivendo.[18]

Se Red acompanha Cloud

Nanaki não tenta manter a postura solene dentro da cabine. Fica empolgado, se aproxima das janelas e precisa ouvir um aviso para não babar no assento. Cloud conhece um companheiro bem mais à vontade do que o guarda sério da primeira parte da viagem.

Em particular, Red conta que ele e Aerith conseguiam perceber coisas do futuro em Midgar. Acredita que os Whispers tiraram essa capacidade quando deixaram a cidade. Já não consegue se lembrar do que estava por acontecer.

Ainda guarda uma certeza que quer compartilhar: Aerith corre perigo, e Cloud precisa protegê-la. Os dois firmam o compromisso com um aperto de mão, ou de pata. O momento rende a Cloud outra descoberta, bem menos assustadora, sobre a maciez das patas do amigo.[19]

Se Cait organiza a saída

Sem um dos outros convites, Cait leva Cloud, Cid e Vincent para o passeio. Seria uma oportunidade de confraternização, se os passageiros colaborassem um pouco mais.

Cid reclama da falta de controles de verdade. Cloud responde às tentativas de animação sem entusiasmo, e Vincent também não oferece a conversa que o gato esperava. Cait comenta as imagens, tenta fazer piada com suas previsões e acaba recebendo silêncio.

A cabine passa por um espetáculo de luzes com quatro pessoas que não concordam sobre como aproveitar a noite. Cait tenta animar os demais até perder a paciência. Quando saem, ainda promete torcer por Cloud no torneio.[20]

Os Turks também estão de olho no prêmio

Enquanto os amigos encerram a noite, os Turks discutem o templo e a Terra Prometida. Rude trata a associação entre os dois como uma teoria antiga, e Elena demonstra interesse renovado no tamanho da descoberta.

Eles souberam que a pedra-chave será entregue aos vencedores do evento. Tseng pede uma decisão sobre como agir, e uma ideia começa a tomar forma entre os agentes.

O descanso dos amigos termina com uma obrigação já combinada: representar Dio. A companhia que saiu com Cloud pode participar da equipe do torneio, junto de mais um companheiro. O parque prepara uma disputa pública; a Shinra prepara sua própria intervenção.[21]

Uma disputa pelo nome do parque

O coliseu recebe os competidores com música, anúncios e provocações. Dio tenta falar de sua história, mas os representantes de Corneo não pretendem esperar por uma longa homenagem ao dono do parque.

Kotch e Scotch fazem a apresentação da família do criminoso. O objetivo é tirar o nome Gold Saucer do lugar e instalar o projeto de Corneo sobre o sucesso alheio.

Cloud e seus dois companheiros entram como os campeões de Dio. Vencer já seria motivo suficiente para quem conhece o adversário; desta vez, a entrada no templo também depende do resultado.[22]

Os primeiros representantes de Corneo

A primeira luta coloca os campeões diante dos capangas da família. O grupo vence a abertura e precisa continuar sem confundir aquilo com o fim do evento.

Na rodada seguinte, Corneo apresenta seus Cacneos: cactuars rápidos, difíceis de acompanhar e cheios de agulhas para espalhar pela arena. Os comentários dos apresentadores tentam preservar o prestígio da família a cada nova derrota.

Depois vêm dois tonberries e um Donberry. A aparência pequena não torna os golpes de faca menos perigosos. Superar os três fecha as rodadas preparatórias, mas ainda falta enfrentar o homem que quer tomar o parque.[23]

Corneo trouxe Abzu

Don Corneo entra montado em Abzu. Reconhece seus adversários, retoma as provocações de Midgar e usa o monstro para tentar transformar a disputa num acerto de contas.

A criatura salta, golpeia o chão e avança com força pela arena. Corneo participa fornecendo substâncias que aumentam a violência de seus ataques. Quanto mais perde espaço, mais tenta extrair do companheiro uma reação capaz de virar a luta.

Cloud e os amigos resistem até derrubar Abzu. Os apresentadores podem procurar novas maneiras de valorizar o chefe, mas não há anúncio que devolva a ele a vitória.[24]

O criminoso não espera pela cobrança

Com Corneo vencido, os amigos discutem o que fazer com ele. As sugestões miram uma parte bastante específica de seu corpo: cortar, esmagar ou atirar. Red chega a oferecer os dentes.

Corneo reclama da maldade dos adversários e consegue fugir com seu monstro. A vingança pessoal fica incompleta, mas a disputa pelo nome do parque foi vencida.

Dio agradece e quer abraçar seus campeões. O grupo prefere receber logo o objeto prometido. Ele concorda e apresenta a pedra-chave diante da plateia. A entrega dura pouco antes de outra disputa interrompê-la.[25]

Cait corre com a pedra-chave

As luzes e a atenção da arena se voltam para Rude e Elena. Os Turks tomam o prêmio, afirmando que se trata de propriedade da Shinra.

O que o grupo não esperava é a participação de Cait. A pedra-chave passa para o gato, que foge com ela. O companheiro em quem Cloud decidiu confiar na mansão está ajudando os agentes da companhia.

Barret chama Yuffie e Nanaki para persegui-lo. Cloud, Tifa e Aerith ficam diante dos Turks. A corrida pela saída passa a depender de dois grupos outra vez, agora separados pela ação de alguém que estava entre eles.[26]

Mais uma atração para Dio anunciar

Tifa e Aerith não pretendem deixar os Turks saírem sem responder pelo ataque anterior a Dio. O dono do parque aproveita a ocasião e anuncia um combate de revanche.

Antes da luta, oferece tempo para os dois lados descansarem. O espetáculo pode ter começado com um roubo, mas ele ainda quer uma disputa apresentável para o público.

Rude combina seus golpes pesados com a velocidade e as granadas de Elena. Os dois também preparam ataques em conjunto. Cloud e as amigas precisam superar a dupla antes de alcançar os outros. Ao fim, os agentes continuam querendo prolongar a disputa, até que a presença de outro convidado muda a arena.[27]

Rufus quer dispensar um funcionário

O presidente da Shinra aparece em pessoa. Diz que Cloud ainda pertence à empresa nos registros e que decidiu cuidar de sua dispensa diretamente. O mercenário manda Tifa e Aerith seguirem; esse confronto fica entre os dois.

Rufus usa armas de fogo, movimentos rápidos e contra-ataques para impedir que Cloud resolva a luta só com a força da espada. Enquanto se enfrentam, a apresentação do parque trata a ameaça como mais uma grande atração.

Darkstar entra para ajudar o presidente. O animal combina seus avanços com os disparos do dono, dificultando a reação de Cloud. Mesmo com o apoio, Rufus é derrotado. Deixa a arena sem resolver a perseguição à pedra-chave. Cloud também sai: antes de qualquer outra coisa, precisa encontrar Cait.[28]

Um gato que sabe se esconder no parque

Na saída do coliseu, Cloud, Tifa e Aerith se dividem para fechar os caminhos. Cait aproveita o tamanho e a aparência para se esconder entre os produtos da loja de lembranças.

Descoberto, corre para a área central. Os amigos ocupam outras saídas, e Cloud volta a procurá-lo. Desta vez, o gato tenta ficar despercebido junto do próprio moogle, como se fizesse parte da decoração.

A perseguição continua por corredores de serviço. Cait conhece o lugar e atravessa passagens que os visitantes normalmente não usam. Os amigos chegam à saída principal a tempo de descobrir para quem ele vinha levando o objeto.[29]

Tseng leva a chave embora

Cait entrega a pedra-chave a Tseng. O helicóptero dos Turks já está pronto para partir, e o grupo não consegue impedir que o agente se afaste com ela.

Toda a viagem até Nibel, a pesquisa na mansão e a luta por Dio tinham levado àquele prêmio. Agora a Shinra está com a única chave que os amigos sabem precisar para entrar no templo.

Cait fica para enfrentar os companheiros. Já não pode tratar a fuga como um mal-entendido que se resolverá antes de alguém sair ferido pela traição.[30]

Cloud também se afasta de Cait

Barret explode. Confiar num funcionário da companhia lhe parece, agora, uma ingenuidade imperdoável. Cait tenta falar, mas a reação não lhe dá espaço para transformar sua escolha numa coisa pequena.

Aerith procura se aproximar do gato. Cloud a impede e diz que ele merece a hostilidade. Cait sente especialmente a rejeição do mercenário, justamente quem havia decidido acreditar nele.

O gato admite que sabia que terminaria assim, embora por algum tempo tenha se sentido amigo de verdade daquelas pessoas. Vai embora sozinho. Os outros continuam irritados; Cloud também está decepcionado consigo mesmo por ter julgado mal alguém.[31]

Vincent oferece uma pista que ainda resta

A discussão precisa virar um plano. A Shinra não pode receber o caminho livre até a matéria negra, mas Cait era quem conhecia a localização do templo.

Vincent lembra que o gato transmitiu essa informação aos Turks. Como conhece as frequências de rádio usadas pelos antigos colegas, pode localizar o helicóptero quando começarem a se comunicar.

Cid confirma que seu transporte tem um transmissor e se adianta para preparar a saída. Os amigos decidem seguir a Shinra. Cloud volta a insistir que precisam alcançar a matéria negra. O destino ainda não está confirmado no rádio; a próxima etapa começa quando retomarem a viagem.[32]

Beck oferece emprego a Cloud

Antes de retomar a viagem, os amigos podem voltar às regiões para atender a novos pedidos. Os desvios a seguir são opcionais e formam uma sequência possível. Alguns dependem de trabalhos anteriores, e não é preciso realizá-los todos para continuar a história.

Em Kalm, quem já resolveu a investigação de Beck encontra o grupo tentando funcionar como empresa. Eles submetem Cloud a uma entrevista, avaliam sua experiência e decidem que o candidato tem tudo para fazer o serviço pesado que preferem evitar.

A primeira tarefa leva à antiga estrada, onde há monstros. Depois de vencê-los, o grupo ainda encontra outros bandidos dispostos a cobrar explicações de Beck. A conversa sobre independência e rebeldia é suficiente para encerrar a nova empresa: seus fundadores voltam à estrada como motociclistas fora da lei. Cloud perde o emprego quase tão depressa quanto foi contratado. Barret acha aquela liberdade um pouco invejável.[33]

Yuffie tenta animar as crianças de Junon

Em Junon de Baixo, Priscilla e as outras crianças estão preocupadas com a guerra. O medo dos adultos chegou até elas, que vivem perto demais do canhão e das instalações da companhia para ignorar o assunto.

Yuffie tenta tranquilizá-las com uma avaliação militar pouco reconfortante. Percebe que dizer que uma ocupação talvez não seja tão ruim não era exatamente o consolo de que precisavam.

Resolve mudar de plano: Cloud e Mr. Dolphin podem fazer uma apresentação. Os saltos e as manobras conseguem devolver a empolgação à plateia pequena. No fim, Yuffie tenta cobrar matérias pelo espetáculo e descobre uma limitação bastante séria de seu novo negócio: as crianças não têm como pagar.[34]

A Sétima Infantaria ainda reconhece o capitão

Depois da apresentação com o golfinho, outro pedido permite reencontrar os soldados da Sétima Infantaria. Eles continuam chamando Cloud de capitão e pedem apoio para enfrentar uma criatura que conseguiram isolar, mas não derrotar.

A primeira luta termina com a fuga do Hell Rider II. Os soldados voltam para comunicar o risco à guarnição, enquanto os amigos seguem o rastro com ajuda de um chocobo. A perseguição atravessa os arredores até que consigam alcançar e vencer o monstro.

A comandante aparece para receber o relatório. Explica que a criatura era uma arma biológica que escapou de uma instalação subaquática. A suspeita de participação de grupos de resistência é dela, não uma investigação resolvida pelos amigos.

Ela demonstra saber muito mais sobre a companhia de Cloud do que os soldados imaginavam. Ainda assim, registrará que a Sétima Infantaria conteve o problema sozinha. Não entrega o grupo à Shinra. Prefere que partam e espera que um reencontro futuro não aconteça num campo de batalha.[35]

Kyrie arrumou um cliente perigoso

Em Costa del Sol, Kapono procura ajuda para uma praia infestada de monstros. O prefeito contratou uma mercenária, pagou adiantado e continua esperando o serviço. A profissional está no bar, aproveitando muito bem o dinheiro recebido.

É Kyrie. Ela recebe Cloud como parceiro de trabalho e tenta entregar a ele outra tarefa. Já localizou o provável ponto de aparição das criaturas; agora basta que os outros preparem a isca e resolvam a parte desagradável.

Cloud e Yuffie precisam buscar materiais de monstros de outras regiões para concluir a preparação. Quando usam a isca, os Sea Devils aparecem. A dupla e seus companheiros conseguem afastar a ameaça.

O problema é que Kapono não pediu apenas a limpeza da praia. Quer também que cuidem da mercenária que o enganou, e o sentido de sua encomenda passa longe de uma conversa cordial.[36]

A avó de Kyrie entra no assunto

Kyrie tenta descobrir por que seu cliente chegou àquele ponto. Primeiro imagina uma explicação ligada à própria beleza, depois começa a listar os motivos bem menos lisonjeiros que ofereceu a Cloud para se irritar com ela.

Mireille aparece antes que a intimidação prossiga. A avó veio aproveitar a praia e acabou encontrando a neta metida em outro problema. Adverte que Kapono não é alguém com quem se deva brincar.

A discussão entre as duas vai além do serviço. Kyrie admira o Anjo da Guarda dos Cortiços, mas não quer passar a vida tentando ser uma cópia da avó. Yuffie entende a irritação de ter o futuro decidido por outra pessoa e toma seu partido.

Mireille aceita tentar uma parceria entre iguais. As duas partem com um último plano: esvaziar os cofres do prefeito e distribuir o dinheiro a quem precisa. Quando Cloud volta para receber, Kapono descobre o rombo e a assinatura dos dois Anjos. Kyrie encontrou um trabalho que está mais disposta a dividir com a avó.[37]

Leslie procura uma mulher na disputa de Gus

Concluído o pedido de Costa del Sol, outro serviço leva os amigos ao ferro-velho. Leslie está procurando Merle, a mulher que perdeu em Midgar. Ouviu que Gus oferece como prêmio de uma competição uma jovem que veio de lá.

Leslie tentou vencer, mas não conseguiu superar os monstros. Pede que Cloud e os amigos entrem no torneio para libertar a prisioneira, seja ela quem for.

A disputa exige cinco participantes humanos em combates individuais. Yuffie enfrenta criaturas aladas; Aerith, Bombs; Barret, Zemzeletts; Tifa, uma máquina modificada; e Cloud, um Joker. Cada um precisa vencer sua parte para completar o evento.

A mulher libertada não é Merle. Era uma turista enganada no Gold Saucer, e Leslie garante que volte à segurança. Tifa ameaça Gus para que nunca mais ofereça gente como prêmio. Leslie continuará procurando; o pedido não devolve sua companheira, mas impede que outra pessoa permaneça nas mãos do criminoso.[38]

Maeve encontra um rei para seu próximo livro

Em Gongaga, Cloud e Barret encontram Maeve, uma escritora infantil sem dinheiro e sem ideias para terminar o trabalho. Barret reconhece a autora de um dos livros favoritos de Marlene e fica muito mais entusiasmado do que Cloud esperava.

Oferece ajuda e encontra um modelo ideal para a história: Nanaki. Maeve pede fotografias que expressem determinação, sofrimento e uma grande jornada.

Os amigos podem levá-lo a diferentes pontos da região, incluindo a chegada da mata, o reator e o campo de pouso. Barret orienta as poses com a seriedade de quem está ajudando a produzir a próxima leitura da filha. Nanaki aceita o papel.

As fotografias devolvem inspiração à autora. Ela começa a imaginar um guerreiro de pelagem vermelha que deixa a floresta e descobre responsabilidades maiores. O resultado depende dos registros entregues, mas Barret não tem dificuldade para acreditar no futuro do livro. Maeve promete mandar exemplares quando conseguir terminá-lo.[39]

Cissnei permite uma pergunta

Depois de ajudar Maeve, os amigos podem encontrar Cissnei discutindo com os jovens da coalizão. Ela quer verificar sozinha notícias de monstros perto da vila; eles gostariam que aceitasse companhia.

Cloud e Aerith se oferecem para a patrulha. A observação do alto da torre leva a encontros comuns e depois a um Gigantoad muito mais preocupante. Quando o grupo consegue derrubá-lo, Cissnei aparece. Vinha acompanhando a investigação de longe.

Aerith percebe que aquela vigilância também envolve alguém que Cissnei espera rever. A capitã aceita responder a uma pergunta. Se for sobre quem espera, fala de uma pessoa que já não está com eles, mas que ainda sente próxima. Admite culpa por ter tirado parte da vida dele, sem contar toda a história.

Outras escolhas levam a respostas diferentes. Ao perguntar o que esconde, Cloud descobre que já a encontrou antes; ela pede que se lembre sozinho. Ao insistir sobre quem realmente é, recebe resistência e um pedido para não envolver os moradores em seu passado. Essas respostas são alternativas, não uma entrevista em que ela revela tudo de uma vez.[40]

Zhijie está parado em Cosmo Canyon

No cânion, Yuffie reencontra Zhijie. O antigo contato da Avalanche conta que tentou alertar os conhecidos sobre a queda da placa do Setor 7. Conseguiu ajudar alguns a sair, mas não todos. Ainda carrega a lembrança do desastre.

Ele também fala de Nayo e dos outros que ficaram em Cosmo Canyon. Agora quer voltar para Wutai antes que as fronteiras se fechem. Seu transporte, porém, foi danificado ao fugir de uma criatura.

Os amigos podem aceitar a busca, negociando o pagamento com o entusiasmo habitual de Yuffie. Um detector de vibrações ajuda a encontrar o Gigaworm que se esconde sob a terra. A criatura foge mais de uma vez antes de ser enfrentada.

Com o monstro vencido, Zhijie pode partir. Pergunta se Yuffie também volta para casa. Ela ainda não: continua procurando matérias poderosas para levar ao país. Os dois se despedem com a guerra muito mais próxima do que gostariam.[41]

O lamento vem de dentro da mansão

Em Nibelheim, o supervisor está ouvindo uma mulher chorar, quase cantar, dentro da mansão Shinra. Não tem autorização para investigar e prefere pedir o serviço aos visitantes que já conseguiram entrar.

Barret tenta encerrar a visita antes que ela comece. Vincent, porém, percebe algo nas profundezas e oferece o acesso necessário. O grupo segue até outra seção subterrânea.

Hojo reaparece por meio do sistema, encantado com a oportunidade de testar seus visitantes. Quatro provas de combate abrem o caminho para a origem do lamento. Não há uma mulher presa no fim do corredor: o som vem de um Dranabarga, outro experimento do professor.

Os amigos o enfrentam e vencem. Vincent considera possível que o som expressasse sofrimento ou desagrado; Barret tem dificuldade para conciliar a conversa sobre sentimentos com a criatura que acabaram de combater. A descoberta encerra o pedido e deixa outras avaliações disponíveis no simulador, para quem quiser permanecer ali.[42]

Billy aposta tudo na Gold Cup

Quem concluiu o treinamento no rancho de Nibel pode encontrar Billy pronto para a Gold Cup. Ele conseguiu uma inscrição para Cloud e espera mostrar o trabalho da família na competição mais prestigiada do parque.

Sam e Joe também estão ali, com Hyperion entre os favoritos. Billy acusa Sam diante deles: acredita que ele levou seus pais ao endividamento e à morte para eliminar a concorrência.

Sam não aceita aquela versão, mas também não conta tudo imediatamente. Billy propõe uma condição: se Cloud vencer, ele terá de explicar a verdade. O acordo coloca mais do que um troféu na pista.

A copa reúne três corridas, e o resultado geral define o campeão. Ganhar todas é uma execução especialmente bem-sucedida do serviço, não o único modo de conseguir o título. Cloud pode levar o rancho de Bill à vitória e fazer Sam cumprir a parte que prometeu.[43]

O que Sam conta sobre Will e Clara

Sam diz que os pais de Billy queriam preservar os chocobos selvagens. O ambiente estava mudando, e cuidar das aves exigia dinheiro que quase ninguém aceitava oferecer.

Will e Clara contraíram dívidas para manter o projeto. Acabaram negociando com Don Corneo, que recrutava pessoas para os experimentos da Shinra. Sam afirma que não sabia desse negócio na época. Mais tarde, Will pediu que assumisse a operação, e ele comprou a parte dos dois. Não voltou a vê-los.

Billy pergunta se falaram dele e de Chloe. Sam diz que os filhos continuavam no centro das preocupações do casal e oferece a continuidade do trabalho, avisando que a preservação não dá lucro fácil.

O rapaz recusa uma aposta que poderia financiar o começo. Quer construir essa parte da vida com a irmã e o avô. Cloud sugere que a culpa atribuída a Sam pode ter servido para impedir que Billy enfrentasse Corneo ou a Shinra sozinho. Billy ainda pensa em vingança, mas agora também tem uma herança para preservar.[44]

O funcionário que aprendeu a tirar férias

Depois de todos os outros pedidos e do conflito pela pedra-chave, o funcionário da Shinra conhecido em Costa del Sol pode propor seu desafio no parque. Tirou uma licença, experimentou as atrações e acumulou recordes até receber o título de Ultimate Party Animal.

Cloud precisa superar suas marcas em atividades como o coliseu, o jogo espacial, G-Bike, Queen’s Blood e a corrida de chocobos. Cada etapa vencida rende um título novo, anunciado com a seriedade que o empregado dedicava à companhia.

A disputa termina no 3D Brawler. Se Cloud vence, assume a posição de maior festeiro do parque, e o antigo campeão participa da comemoração. Não parece alguém ansioso para voltar ao escritório.

Então recebe uma ligação. Seu assistente precisa dele, e as férias acabam. O funcionário decide retornar para proteger os colegas da burocracia e da disputa interna da empresa. Por algum tempo conseguiu esquecer o trabalho; na despedida, ainda leva a responsabilidade pelos outros a sério.[45]

O criador de Queen’s Blood precisa de ajuda

A sequência opcional de partidas de Queen’s Blood também pode avançar nesta etapa. Ao enfrentar o jogador artificial de Nibel e outros adversários, Cloud vê novos sinais da presença que o acompanha desde as primeiras partidas.

Os registros apontam para Lidrehl Balmon, criador do jogo. Uma gravação relata sua morte, encontrado depois de passar dias jogando sem comer ou descansar. A carta rara da Shadowblood Queen desapareceu do local, e o repórter ligado à descoberta também sumiu.

Depois de enfrentar Regina em Gongaga, Cloud recebe uma convocação para o hotel do Gold Saucer. O espectro que aparece ali se apresenta como Balmon e testa sua habilidade. Diz que deixou o baralho inicial na hospedaria de Kalm usando o nome do proprietário.

Segundo ele, a carta da rainha consome a vida de seus donos para permitir o retorno da entidade que representa. Cloud precisa encontrar a carta da Emerald Witch, ligada à feiticeira que enfrentou a soberana na lenda. Balmon indica um guardião em Nibelheim.[46]

Vincent guarda outra carta importante

O guardião é Vincent. Ele reconhece que Cloud também viu o espectro e manifesta reservas sobre histórias que talvez fosse melhor esquecer.

A Emerald Witch está com ele. Cloud pode conquistá-la ao vencê-lo numa partida. A vitória convence Vincent a entregar a carta, acompanhada de um aviso sobre o perigo escondido naquele passatempo.

Chadley analisa a energia que emana dela e localiza a rainha nas ruínas de Gongaga. O caminho não leva a uma oponente desconhecida. Regina está esperando, cada vez menos capaz de se afastar do poder que encontrou.[47]

Regina não quer voltar a ser ninguém

Regina fala do medo de perder. As vitórias lhe deram respeito, e a possibilidade de deixar de vencer parecia tirar tudo o que conquistou. A carta da rainha prometeu acabar com esse medo.

O preço foi a voz que passou a ouvir e que exigia submissão. A Shadowblood Queen toma a conversa, recorda sua antiga derrota e desafia Cloud.

Cloud vence a partida, mas a entidade ainda tenta alcançá-lo. A intervenção de Balmon e o uso da Emerald Witch permitem encerrar a ameaça e devolver Regina a si mesma.

Ela agradece por ter sido impedida de continuar. Recebe também o lembrete de que suas conquistas vieram do esforço, não de uma obrigação de corresponder eternamente à fama de gênio. Ao se despedir, já consegue falar de outra partida sem precisar entregar a própria vida para nunca perder.[48]

Corneo também encontrou os cactuars

Depois da fuga de Cait, Kid G avisa que as últimas provas de Corel estão prontas. Quem começou a investigação regional pode voltar aos reatores para terminá-la.

Corneo e seus capangas também apareceram por ali. Querem o tesouro guardado pelos cactuars e tratam a recusa dos protetores como uma afronta. O fracasso no parque não diminuiu sua ambição.

Kid G os afasta e retoma as provas. A terceira envolve variantes de cactuar cuja coloração tem um significado especial entre seus semelhantes. Cloud e os amigos precisam mostrar que conseguem superar mais essa etapa antes de alcançar a final.

As pedras que dão acesso aos desafios ainda provocam transformações incômodas no grupo. Desta vez, nem Nanaki escapa da brincadeira, embora se anime ao descobrir que continua movendo a cauda.[49]

Kid G quer enfrentar o espadachim da lenda

Na última prova, Chadley explica o que aprendeu com o Livro dos Reis. O tesouro teria vindo de outro mundo e estaria destinado ao espadachim de uma antiga previsão. Kid G quer saber se Cloud merece esse lugar.

Vencer o desafio convence o guardião, mas Corneo tenta interromper a entrega outra vez. A disputa é invadida pela manifestação gigantesca ligada a Gilgamesh, que reclama a posse das relíquias e põe os visitantes inconvenientes para correr.

Kid G ainda tem um pedido antes de encerrar sua tarefa: quer lutar pessoalmente com Cloud e seus amigos para medir a própria força. Eles aceitam e conseguem vencê-lo.

O guardião entrega a protorrelíquia de Corel. Seu povo precisará encontrar outra história para seguir agora que aquela obrigação terminou. Kid G espera que voltem a se encontrar e gostaria de uma revanche. Cloud aceita a ideia antes de se despedir.[50]

Gilgamesh faz um último convite

Com as seis protorrelíquias recuperadas, o contato com Gilgamesh esclarece um pouco mais de sua reclamação. Os objetos são partes de seu equipamento Genji, e ele ainda guarda o escudo.

Acredita que recuperar o conjunto restaurará suas lembranças sobre de onde veio e para onde precisa ir. Exige que Cloud o encontre na ilha que chama de lar para decidir quem é o verdadeiro espadachim da lenda.

Chadley detecta uma nova porção de terra e se entusiasma com o fenômeno. A investigação pode continuar nesse desvio opcional; o convite não muda a decisão de procurar o templo nem obriga o grupo a abandonar imediatamente os outros compromissos.[51]

Um mapa com cheiro de mar

A viagem marítima também abre outro desvio. Perto do transporte de Cid, os amigos podem encontrar um mapa antigo. Red reconhece nele a história de um tesouro pirata que ouviu de Bugenhagen.

Segundo o relato, uma tripulação de monstros venceu uma guerra nos mares, e seu capitão se tornou o rei dos piratas. Antes de morrer, dividiu seu maior tesouro e deixou as partes sob a guarda de quatro companheiros.

O mapa permite procurar os lugares indicados pelo Mar Central. É uma aventura opcional, que pode ser explorada entre as visitas às regiões. As histórias de reis, guardiões e riquezas também cabem naquele oceano, agora que o grupo tem uma embarcação para atravessá-lo.[52]

De volta ao transporte de Cid

Quando decidem continuar, os amigos voltam ao cais de Costa del Sol. O Tiny Bronco está pronto para outra viagem, ainda com a forma improvável que Cid encontrou para mantê-lo em serviço.

A pedra-chave continua com os Turks, e Cait já não está entre os passageiros. Vincent oferece o conhecimento que pode permitir seguir os antigos colegas; Cid oferece o transporte.

Cloud e os outros se apresentam para a partida. O que restou da pesquisa da mansão e da confiança no parque agora depende de alcançar a Shinra antes que ela consiga usar o templo em benefício próprio.[53]

Fontes e notas desta leitura

Esta narrativa reconta o capítulo em palavras próprias, sem transcrever diálogos, versos de Loveless ou letras musicais. O roteiro da wiki contém a travessia inicial, mas deixa a maior parte do capítulo por expandir. As lacunas foram conferidas nas transcrições disponíveis nos players e nos guias abaixo, com atenção aos nomes que legendas automáticas podem grafar incorretamente.

Os seis passeios são alternativas. Cenas de maior proximidade dependem da afinidade; não são seis encontros da mesma partida. A visão de Marlene é relatada como uma informação que ela conta a Zack neste capítulo, sem antecipar sua realização. Pedidos dos moradores, Queen’s Blood e protorrelíquias são opcionais. Estão reunidos numa sequência possível antes da partida. Não se presume desempenho perfeito nas fotografias, corridas ou espetáculo.

A leitura termina na volta ao transporte de Cid, antes da interceptação de rádio e da viagem seguinte. O desvio da ilha de Gilgamesh e a continuação do tesouro pirata ficam organizados na próxima leitura, antes do templo. Vídeos e páginas externos podem continuar além do limite deste capítulo ou revelar acontecimentos em recomendações e comentários.

  1. SourceSpy91, o avião encontra outra maneira de seguir. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  2. Final Fantasy Wiki, Full Speed Ahead. Museu, coleção, desaparecimento da chave e trajetória de Dio. Voltar ao texto.
  3. Final Fantasy Wiki, travessia marítima e CBZero, conversa de Barret e Cid. Voltar ao texto.
  4. SourceSpy91, voltar ao parque e procurar um homem ocupado. Voltar ao texto.
  5. SourceSpy91, tifa olha para além das luzes. Voltar ao texto.
  6. SourceSpy91, cada amigo procura num canto. Voltar ao texto.
  7. SourceSpy91, dio ainda sente o encontro com os turks. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  8. SourceSpy91, aerith tenta encontrar as palavras. Voltar ao texto.
  9. SourceSpy91, marlene conta o que viu. O relato de Marlene permanece uma visão contada por ela, sem narrar a realização futura de seu conteúdo. Voltar ao texto.
  10. SourceSpy91, a carta de biggs muda os planos. Voltar ao texto.
  11. SourceSpy91, uma batida à porta e uma noite diferente. Convites alternativos definidos por afinidade, sem declarar uma companhia obrigatória. Voltar ao texto.
  12. SourceSpy91, jessie volta a ocupar o palco. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  13. SourceSpy91, cloud vira o herói de loveless. Papéis, opções e participação cotejados com os guias. Não presume classificação máxima. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  14. SourceSpy91, a canção de aerith. Voltar ao texto.
  15. PowerPyx, se tifa acompanha cloud e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  16. PowerPyx, se aerith acompanha cloud e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  17. PowerPyx, se yuffie acompanha cloud e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  18. PowerPyx, se barret acompanha cloud e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  19. PowerPyx, se red acompanha cloud e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  20. PowerPyx, se cait organiza a saída e Final Fantasy Wiki, alternativas do passeio. A gravação reúne variantes de maior intimidade, identificadas como tais no texto. Voltar ao texto.
  21. SourceSpy91, os turks também estão de olho no prêmio. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  22. SourceSpy91, uma disputa pelo nome do parque. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  23. SourceSpy91, os primeiros representantes de corneo. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  24. SourceSpy91, corneo trouxe abzu. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  25. SourceSpy91, o criminoso não espera pela cobrança. Voltar ao texto.
  26. SourceSpy91, cait corre com a pedra-chave. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  27. SourceSpy91, mais uma atração para dio anunciar. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  28. SourceSpy91, rufus quer dispensar um funcionário. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  29. SourceSpy91, um gato que sabe se esconder no parque. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  30. SourceSpy91, tseng leva a chave embora. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  31. SourceSpy91, cloud também se afasta de cait. Voltar ao texto.
  32. SourceSpy91, vincent oferece uma pista que ainda resta. Ações e posição cotejadas com GameFAQs, capítulo 12. Voltar ao texto.
  33. SourceSpy91, beck oferece emprego a cloud. Cotejado com GameFAQs, Hustle and Grind, disponível após Full Speed Ahead e a investigação das protorrelíquias dos campos. Voltar ao texto.
  34. SourceSpy91, yuffie tenta animar as crianças de junon. Cotejado com GameFAQs, Tides of War and Worry. Voltar ao texto.
  35. SourceSpy91, a sétima infantaria ainda reconhece o capitão. Cotejado com GameFAQs, Beneath Still Waters, posterior à apresentação de Mr. Dolphin. A participação da resistência é uma suspeita relatada pela comandante. Voltar ao texto.
  36. SourceSpy91, kyrie arrumou um cliente perigoso. Cotejado com GameFAQs, Trouble in Paradise. Voltar ao texto.
  37. SourceSpy91, a avó de kyrie entra no assunto. Confronto, discussão com Mireille, parceria e roubo do cofre, sem executar a encomenda do prefeito. Voltar ao texto.
  38. SourceSpy91, leslie procura uma mulher na disputa de gus. Cotejado com PowerPyx, Sand and Circuses, que confirma capítulo 12 e exigência de Trouble in Paradise. O pré-requisito “início do capítulo 9” no GameFAQs não foi adotado. Voltar ao texto.
  39. SourceSpy91, maeve encontra um rei para seu próximo livro. Cotejado com GameFAQs, Escape from Endless Writer’s Block. Qualidade das fotografias pode variar. Voltar ao texto.
  40. SourceSpy91, cissnei permite uma pergunta. Cotejado com GameFAQs, Woodland Vigil e três respostas de Cissnei. Apenas uma pergunta é escolhida por execução. Voltar ao texto.
  41. SourceSpy91, zhijie está parado em cosmo canyon. Cotejado com GameFAQs, Victim of Circumstance, em Cosmo Canyon. Não é um pedido situado em Corel. Voltar ao texto.
  42. SourceSpy91, o lamento vem de dentro da mansão. Cotejado com GameFAQs, Lament of the Damned. Simulador, Dranabarga e interpretação de Vincent, sem afirmar que o lamento fosse de uma mulher. Voltar ao texto.
  43. SourceSpy91, billy aposta tudo na gold cup. Cotejado com GameFAQs, Gold Cup or Bust. Vencer a classificação geral e vencer as três provas são resultados distintos. Voltar ao texto.
  44. SourceSpy91, o que sam conta sobre will e clara. Relato de Sam sobre preservação, empréstimos, Corneo e experimentos, seguido da decisão de Billy. A hipótese sobre a intenção do avô é de Cloud. Voltar ao texto.
  45. SourceSpy91, o funcionário que aprendeu a tirar férias. Cotejado com GameFAQs, Can’t Stop Won’t Stop, disponível após Hightailing It e todos os outros pedidos. Voltar ao texto.
  46. SourceSpy91, o criador de queen’s blood precisa de ajuda. Partidas opcionais, registro do jogador artificial, Regina, espectro, revelação do baralho e pedido pela Emerald Witch. Grafia cotejada com a entrada de Lidrehl Balmon. Voltar ao texto.
  47. SourceSpy91, vincent guarda outra carta importante. Carta de Vincent e análise de Chadley, sem catálogo de estratégias ou montagem de baralho. Voltar ao texto.
  48. SourceSpy91, regina não quer voltar a ser ninguém. Derrota da rainha, tentativa posterior, intervenção de Balmon, uso da carta e conversa de Regina. Planos selecionados do encerramento também foram conferidos no player. Voltar ao texto.
  49. SourceSpy91, corneo também encontrou os cactuars. Terceira prova, Corneo e cactuars, disponíveis após o avanço principal deste capítulo. Não foram atribuídos a Gongaga porque aparecem junto de falas do capítulo 9 na wiki. Voltar ao texto.
  50. SourceSpy91, kid g quer enfrentar o espadachim da lenda. Prova final, interferência, combate com Kid G e entrega da protorrelíquia. Voltar ao texto.
  51. SourceSpy91, gilgamesh faz um último convite. Convite após as seis relíquias; não inclui aqui o combate final da ilha, organizado como desvio antes do templo na leitura seguinte. Voltar ao texto.
  52. SourceSpy91, um mapa com cheiro de mar. Mapa e história contada por Red, disponíveis no retorno à navegação marítima. O restante da gravação ultrapassa o limite do capítulo. Voltar ao texto.
  53. GameFAQs, Tracking the Turks e Chapter 12: End e PowerPyx, último objetivo. Último objetivo: voltar ao cais e falar com Cid. A interceptação das frequências, a confirmação do destino e a navegação seguinte ficam para o capítulo 13. Voltar ao texto.